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Dass ein Gut nicht physisch greifbar oder real sein muss, um Nutzen zu stiften, wissen schon Kinobesucher: Obgleich die Handlung eines Kinofilms in der Regel völlig fiktiv ist, und der Besucher nach Ende der Vorstellung nichts Materielles mit nach Hause nehmen kann, ist es nichts Ungewöhnliches, für Kinotickets Geld zu bezahlen.

Virtuelle Güter gehen aber noch einen Schritt weiter: Sie sind nicht nur selbst fiktiv, wie der Kinofilm, sondern existieren zudem noch in einer Umgebung, die ebenfalls nicht realer Natur ist. Beispiele für virtuelle Güter sind etwa ein Schwert in World of Warcraft oder eine Immobilie in Second Life. Trotz der Einschränkung der Plattform-Gebundenheit existiert auch für diese Güter reale Zahlungsbereitschaft.

Eine weitere Steigerung stellen virtuelle Güter dar, die nicht innerhalb einer virtuellen 3D Welt angeboten werden, sondern quasi nackt auf browserbasierten 2D-Plattformen. Denn hier fehlt auf den ersten Blick die künstliche und aufwändige Umgebung, die dem virtuellen Gut Bedeutung verschafft.

    Was sind konkrete Beispiele für solche virtuellen Güter ohne virtuelle Welt?

  • Auf Facebook werden für reales Geld virtuelle Geschenkeicons angeboten. Der „Effekt“ der Icons beschränkt sich auf die Anzeige im Profil. Facebook macht bereits signifikanten Umsatz mit diesen Icons.
  • Ein ähnliches Prinzip findet sich auf hotornot.com: Nachrichten an andere Mitglieder können gegen Bezahlung z.B. mit einer virtuellen Rose versehen werden.
  • http://www.wyp.de/ verkauft auf Google Maps Basis virtuelle Grundstücke ab 9,95€ und stellt damit virtuelles Eigentum sogar als handelbares Gut in den Mittelpunkt einer Community.

Realen Wert generieren diese virtuellen Güter dann für ihre Konsumenten, wenn sie erlebbar sind. Auf Facebook und Hotornot beispielsweise kann ich durch das Verschenken eines Icons meine Zuneigung ausdrücken. Der Symbolcharakter des virtuellen Gutes führt zu realen Emotionen. Auf WhatsYourPlace kommen die Assoziationen aus der realen Welt, die mit den einzelnen Plätzen verknüpft sind, mit ins Spiel, wie beispielsweise die Berichterstattung von Chip.de zeigt: diese Assoziationen macht sich der Besitzer bei seiner Darstellung des Ortes nach außen gewissermaßen zu Eigen.

Natürlich kann man bei diesen oder ähnlichen Beispielen immer die Frage nach dem Nutzen stellen. Man darf jedoch nicht übersehen, dass die eben beschriebenen virtuellen Gütern primär Unterhaltung und Emotionen generieren, und nicht etwa dazu dienen sollen, effizienter zu arbeiten. Was der Einzelne für sich als unterhaltend empfindet, ist letztlich Geschmacksache, die nur schwer zu bewerten ist. Würde man einem Kinobesucher fragen, warum er Geld für etwas rein Fiktives ausgibt, so würde dieser wahrscheinlich verständnislos reagieren. Es macht ihm eben einfach Spaß, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Gegen virtuelle Güter wird häufig auch der Einwand vorgebracht, dass diese ja nur innerhalb ihrer Plattform von Relevanz sindn. Diese Einschränkung besteht zwar, ich kann z.B, mein WoW Schwert tatsächlich nicht ins Second Life mitnehmen. Gleiches gilt jedoch auch für einen Werbebanner, den ich auf einer bestimmten Seite gegen Geld buche. Dieser erscheint eben nur auf dieser einen Seite – so lange er eben auf dieser Seite gesehen wird, ist er dennoch nicht wertlos.

Und genau hier liegt der Schlüssel begraben, worin denn eigentlich der „Nutzen“ virtueller Güter liegt: Virtuelle Güter erhalten ihren Wert durch die reale Umgebung, die auf sie reagiert. Gerade aus diesem Grund passen virtuelle Güter auch sehr gut zu Communities – denn diese stellen auch ohne komplexe 3D Landschaft die soziale Umgebung zur Verfügung, die virtuellen Gütern erst ihren Wert gibt. Für Social Network Betreiber ist dies natürlich auch aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten interessant, ermöglichen virtuelle Güter doch zumindest ein zweites Standbein neben der reinen Werbefinanzierung. Meine Prognose ist daher, dass gerade in Social Networks in Zukunft noch sehr viel Bewegung durch virtuelle Güter Konzepte kommen wird.. Dann bewahrheitet sich (die schon ein Jahr alte) Einschätzung von Techcrunch: Virtual Goods – the Next Big Business Model.



  1. Alphablogger [www] am Mittwoch 16, 2008

    Bin auch schon mal auf wyp.de gestolpert, schöne Idee, für mich leider kein Muss mein Grundstück wie ein Hund zu markieren und dabei noch Geld auszugeben. Naja vielleicht verkaufe ich auch noch virtuelles Gut, deshalb ziehe ich es nun besser vor nicht so weit auszuholen.

    Schöner Artikel!

    Gruß

  2. WhatsYourPlace » Blog Archive » WhatsYourPlace in Blogs [www]

    [...] verfasst habe ich als Gastautor den Artikel über virtuelle Güter als Geschäftsgrundlage im [...]

  3. Rainer [www] am Mittwoch 16, 2008

    Interessanter Artikel!
    Dazu kann ich noch was beisteuern. Ich war einige Jahre lang Gebrauchsgrafiker und schreibe gerne Kurzgeschichten bzw. Texte, für welchen Zweck auch immer. Was ich immer wieder feststellen kann ist, dass “immaterielle” Güter auch heute noch für viele Menschen keinerlei Wert besitzen. Man kann ein Logo nicht essen oder in einem Text nach Hause fahren - ergo kann es nichts wert sein.
    In den Augen der meisten Menschen ist das ja nur Spielerei: Da setzt sich einer hin, entwirft ein Logo, bastelt eine Homepage oder schreibt was. Dafür kann man doch nicht auch nocht Geld verlangen!
    “Etwas wert” sind Tische, Autos, Fernseher oder Spiegeleier. Aber doch nicht so eine “Spielerei”!
    Kein Mensch käme auf die Idee zu einem befreundeten Bäcker zu gehen und ihn zu bitten, ihm ein Kilo Brot zu schenken, einfach so. Hingegen ist es anscheinend selbstverständlich, dass jemand, der zB mit Worten oder bestimmten Computerprogrammen umgehen kann, mal eben seine “Spielerei” herschenkt.
    So, das musste ich einmal loswerden.